Comments

12.12.07: Разработка AstroMenace. Вступление.

AstroMenaceПосле некоторых раздумий, решил написать ряд постов о создании игры AstroMenace в блог. Уже давно поступали такие запросы от интересующихся, и вот я таки «созрел» для этого подвига. Плюс, у меня есть некоторое колличество времени (благо сейчас я не на 101% задействован в новом проекте, как это обычно бывает при разработке новой игры).
Хочу сразу уточнить – я не буду рассказывать пошаговую инструкцию по разработке игр, а постараюсь сконцентрироваться на некоторых моментах и особенностях, которые лучше всего учесть.

Собственно, что хотелось бы рассказать:
1) Подбор инструментария для создания игры (на примере AstroMenace, разумеется).
2) Особенности разработки с привлечением удаленных специалистов.
3) Прорисовка, как модно сейчас говорить «рендеринг».
4) Звуковая составляющая.

Если это будет интересно и «пойдет», добавятся и другие темы.


Общие сведения о разработке.

Разработка игры началась примерно в первых числах октября 2005-го года, и закончилась 19-го февраля 2007-го года. Активное бета тестирование началось с июня 2006-го года. С момента выпуска (19-е февраля 2007-го) и по 14-е сентября 2007-го года проект активно развивался (массово вносились исправления, улучшения и добавления), после этой даты перешел в состояние «пассивной» поддержки (т.е. я только исправляю ошибки и больше над проектом кроме меня никто не работает).

Как видите – общее время разработки проекта составляет порядка 16 месяцев, если учесть, что игра разрабатывалась исключительно удаленными специалистами (да, у нас нет офиса, и все находятся не просто в разных городах, а порой и в разных странах), т.е. можем сразу «сбрасывать» 30% времени на «связь» и небольшие форс-мажоры... получается, что чистая разработка заняла порядка 9-10 месяцев, а это не так и плохо.

Я помню, некоторым было очень интересно каков бюджет проекта. Скажу сразу, бюджет проекта не был фиксированным и изменялся в процессе разработки (увеличивался он короче говоря), в итоге, к концу разработки получилось примерно 15к USD (и не просите меня уточнять эту цифру!), что для 16-ти месячной разработки я считаю очень неплохим результатом.

В данном проекте я выступал в роли лидера (гейм дизайнера, продюсера, координатора и еще Бог знает кого) и программиста. Полный список авторов доступен для просмотра в самой игре, и кто хочет, может его увидеть без особых проблем. Резюмируя, непосредственно в разработке игры участвовали: один программист (Украина), один художник (Украина), три моделера (Украина, Россия, Молдова), один композитор (Россия), один звукорежиссер (Россия), плюс, много-много тестеров. :-)

Хочу сразу предупредить, если вы тоже решили соединить в одном человеке (наверняка в себе) гейм дизайнера, продюсера, координатора... и программиста, подумайте еще раз – хватит ли у вас на это сил, ибо нет ничего хуже чем злой и вечно недовольный «начальник» (а при отсутствии опыта в таком совмещении при удаленной разработке игры, уж поверьте мне, злым и недовольным вы будите всегда). :-)

Вот собственно и все «общие» сведения о разработке игры, которые я хотел рассказать. :-)

Comments made

Ну, ждем второй части!

Можно ли узнать какую модель разработки исползовали (если была такая вообще!)? Я тут курс один закончил по этому..
14.12.07 12:09:24
Очень тяжело сказать какая именно модель использовалась. С одной стороны, я пытался придерживаться итеративной модели (очень она мне по духу близка), хотя иногда "проскакивало" экстремальное программирование. Вообще, имхо, очень тяжело работать в рамках одной модели... это какие-то стерильные условия разработки должны быть. :)
Вот чего точно могу сказать - никогда не получалось работать с "водопадом"... я вообще не знаю, как эту модель можно в программировании применять (хотя преподаватели университета считали ее самой-самой )... ну, что я могу сказать. :)
14.12.07 12:37:35
Аа.. не знаю, мы как-то на моделях так не концентрировались - вот, надо сделать планировку, аналисиз, дизаин, построить и поддержку.

Водопадом - как-то неудобно, что если надо что-то поменять... а вот спираль или итеративно, вот ето удобней.
15.12.07 14:14:40

Add Comment



Comments must be approved before being published.

  • About

    Блог Куринного Михаила, основателя небольшой компании по разработке компьютерных игр с замысловатым названием Viewizard. Да собственно что говорить, заходите и смотрите сами - www.viewizard.com

  • Categories

<   October 2008   >
MonTueWedThuFriSatSun
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031